# Primeiro Contato **Escritor/autor:** Henrique Sampaio **Página pública:** https://acervodelivros.com.br/livros/primeiro-contato/ **Canal de venda:** https://www.amazon.com.br/dp/6558847825?tag=acervodeliv00-20 ## Identificação editorial - ASIN: 6558847825 - ISBN-10: 6558847825 - ISBN-13: 978-6558847823 - Editora: Editora Europa - Ano de publicação: 2025 - Número de páginas: 476 páginas - Idioma: Português ## Categoria e posicionamento - Categoria principal: Administração, Negócios e Economia - Subcategoria: Empreendedorismo - Tema principal: Empreendedorismo - Ranking informado: Nº 63.228 em Livros (Conheça o Top 100 na categoria Livros) Nº 45 em Programação de Jogo de ComputadoresNº 83 em Vídeo e Jogos Eletrônicos Quebra-Cabeças e JogosNº 120 em Outras Mídias de Arte ## Descrição base "Revela a história pouco conhecida de brasileiros que criaram uma indústria à margem dos grandes centros tecnológicos." - Folha de S.Paulo Primeiro Contato é o resultado de uma investigação jornalística sobre a história da informática e dos videogames no Brasil, desde os tempos da reserva de mercado até o colapso das empresas nacionais diante da chegada das multinacionais, entre os anos 1980 e 2000. A abordagem parte do jornalismo e da história para situar a tecnologia e os jogos como parte do contexto político, social e cultural brasileiro. Contando com mais de 40 entrevistas, a obra resgata: o nascimento da indústria brasileira de computadores e softwares; o impacto das crises políticas e econômicas dos anos 80 e 90; a explosão do mercado de software, com destaque para a trajetória da Brasoft; as feiras de informática, revistas com CD-ROMs em bancas de jornal e o papel da mídia especializada; as disputas do mercado de games para PC que aconteciam nos bastidores as primeiras localizações e dublagens de softwares e games no Brasil; e as tensões entre o mercado, o Estado e a cultura: da perseguição à proibição de jogos violentos no final dos anos 90 e problemas decorrentes da desigualdade de gênero. O livro privilegia um olhar histórico com consciência crítica sobre uma indústria que foi construída à margem do sistema, com todos seus desafios, improvisos, conquistas e erros. A narrativa apresenta personagens, produtos e marcos históricos que contribuíram para a popularização dos computadores e games no Brasil. São examinadas empresas precursoras (como Brasoft e CD Expert), revistas especializadas e o papel das bancas de jornal na formação da cultura digital brasileira. Esta é a primeira parte de uma série que busca documentar a história da computação pessoal no Brasil. A pesquisa se apoia em entrevistas, arquivos, imagens e documentos da época, oferecendo um panorama abrangente da chegada das mídias digitais ao ambiente doméstico. ## Nota metodológica Dados organizados pelo Acervo de Livros a partir de fonte comercial consultada. Preços, avaliações, estoque e ranking podem variar.